慶応環境情報学部 2018年問題1 解答解説対策

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慶応環境情報学部 過去問 大学受験英語:  2018年問題1  問題・解答・解説・傾向

2018年問題1
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2018年問題1解答
[31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40]  [41]  [42]  [43]  [44]  [45] 

2018年問題1解説
形式:長文読解
表題:脳内装置は「敗者」のネズミを威嚇的な兵士に変える / A brain implant turns "loser" mice into aggressive fighters. Ars Technica. 2017.
作者:アナリーニューイッツ / Annalee Newitz
要約:ネズミの生体実験を通じて、社会性動物の脳内の変化を考察する。
用語:社会動物 実験 脳科学 SF
目安時間:25分
対策:日本の学習指導要領の範囲とは関係なく、CEFRーB2以上(英検準1級以上)の語彙力が必要で、英語での科学用語にも慣れておきたい。出題文は、最新のテクノロジーを題材にしたものがほとんどで、学習用にWIRED・NEWYORKER・GUARDIANあたりの科学記事を読んでおくと、良い対策になるでしょう。

2018年問題1全文対訳
次の文章に関して、空欄補充問題と読解問題の二つがあります。まず、[31]から[40]を埋めるのに、文脈に最も適切な語を1から3の中から選びなさい。次に、内容に関する[41]から[45]の設問には、1から4の選択肢が付されています。そのうち、文章の内容からみて最も適切なものを選びなさい。

Paragraph1
It sounds like something out of a science fiction movie about making super-soldiers.

まるでSF映画から出てきたようなスーパーソルジャー (訳注:科学技術によって強化された兵隊)を作るように聞こえる。

Scientists have turned shy, low-ranking mice into aggressive fighters who almost always win in dominance competitions.

科学者たちは、恥ずかしがり屋で格下のネズミを、ほぼいつも闘争に勝利して威張っているような戦闘的なネズミへと、変えてしまった。

And they did it by stimulating a part of the mouse brain that controls "effortful" behavior.

そして、ネズミの脳の「努力」行動を司る部分を刺激することによって、彼らはそれをした。

Paragraph2
Mice are social animals, and male mice [31](1. embody 2. establish 3. eradicate) a pecking order amongst themselves by displaying aggressive behavior.

ネズミは社会性動物で、雄ネズミは示威行為によって、自分たちの内で、序列を確立する。

Though this aggression can take many forms, neuroscientist Zhou Tingting of the Chinese Academy of Sciences, Shanghai, joined with his colleagues to measure mouse dominance using what's called the "tube test."

この示威行動は、多くの形式を取ることができるが、上海の中国科学学院の神経科学者である周亭亭は、同僚と協力して、ネズミの支配行動を測定するために、いわゆる「チューブテスト」とと呼ばれるものを利用した。

The tube test creates a scenario [32](1. in which 2. in that 3. in so far as) there's not enough room for the mice to pass each other in the tube.

チューブテストでは、ネズミたちはお互いに道管のなかを通り過ぎる余地がない、という状況を創りだす。

Mice have to shove one another aside to get out.

外に出るために、ネズミたちは、お互いに押しのけ合わなければならない。

The mouse who shoves the most other mice out of its way will "win" the dominance game.

他のネズミを最も多く押しのけたネズミが、支配ゲームに「勝利」する。

Paragraph3
In a recent article for Science, Zhou and his colleagues write that "winner mice initiated significantly more pushes, and with a longer duration per push, than loser mice."

サイエンス (有名な科学誌) の最近の記事では、周とその同僚は、「勝者のネズミは、敗者のネズミよりも、相手を押しのけようと試みる回数がかなり多く、1回の押しのける時間が長くなった」と書いた。

Winners weren't stronger than losers; they were [33](1. simply 2. also 3. even) more persistently aggressive.

勝者は敗者よりも強いわけではなかった; 彼らは単純に、より執拗に威嚇しようとしていた。

The researchers also found that the winner mice showed brain activity in a cluster of neurons called the dorsomedial prefrontal cortex (dmPFC), which is associated with "effortful behavior" and "social dominance."

研究者らは、勝者ネズミが、「努力的行動」および「社会的支配」に関連する背内側前頭前野 (dmPFC) と呼ばれるニューロン群の脳活動を示したことも、発見した。

Mice whose dmPFC was quiet during tube tests always lost.

チューブテストの間、背内側前頭前野のあまり反応していないネズミは、常に負けていた。

Paragraph4
Zhou and his colleagues wondered whether they could create "winner" mice by stimulating the dmPFC.

周と彼の同僚は、背内側前頭前野を刺激して「勝者」のネズミを作れるかどうか、検討した。

Using a brain stimulation technique called "optogenetics" that [34](1. rides 2. triggers 3. considers) neural activity with proteins and light, they stimulated the dmPFC region of a low-ranking mouse's brain.

タンパク質と光によって、神経活動を駆動する「オプトジェネティクス」と呼ばれる脳刺激技術を用いて、彼らは格下ネズミの脳の背内側前頭前野の領域を刺激した。

Then the low-ranking mouse took the tube test with a high-ranking mouse.

それから、格下ネズミと格上ネズミとで、チューブテストをした。

[35](1. Unfortunately 2. As expected 3. Immediately), the loser mouse began to shove the winner mouse vigorously, winning almost every contest.

予想通り、格下ネズミは格上ネズミを精力的に押しのけ、ほぼすべての闘いに勝った。

Paragraph5
There are a lot of interesting implications here for further research.

ここには、さらなる研究のためにたくさんの示唆があります。

[36](1. However 2. First of all 3. In this way), winning social dominance contests is clearly not just a matter of physical strength.

まず第一に、社会支配の闘いを勝ち抜くことは、明らかに体力の問題ではない。

Having an aggressive attitude is key to winning.

示威的な態度を持つことが、勝利の鍵だ。

And second, there is the question of whether this kind of technique would work on other animals and perhaps even humans.

第二に、この種の技術が他の動物、おそらく人間でさえも、有効かどうかという疑問がある。

Mouse brains are similar to human brains in some ways, but our brains are far more complicated.

ネズミの脳はいくつかの点で人間の脳に似ているが、私たちの脳ははるかに複雑だ。

That makes it [37](1. assured 2. impossible 3. unlikely) that a shy person could be transformed into the Incredible Hulk with just one squirt of photons from a brain implant.

それによって、脳内装置からの一筋の光子だけで、恥ずかしがり屋の人間が、超人ハルク (訳注:漫画のキャラクター) に変身する可能性は、まったくなくなる。

Paragraph6
Perhaps more interesting is how researchers found they could permanently transform loser mice into winners, just by stimulating their brains six or more times in tube tests.

おそらくもっと興味深いのは、研究者たちがどのようにして、チューブテストで脳を6回以上刺激するだけで、敗者ネズミを勝者へと、永久に変えることができると、発見したかだろう。

"We observed that not all the mice returned to their original rank," Zhejiang University neuroscientist Hu Hailan reported to the Guardian.

「私たちの観測では、すべてのネズミが元の序列に戻ったわけではなかった」と浙江大学の神経科学者、胡海岚はガーディアン (訳注:英国の報道雑誌) に報告した。

"Some mice did, but some of them had this newly dominant position."

「何匹かのネズミはそうだったが、彼らの何匹かはこの新しい格上の地位を保った」

Hu and the other researchers refer to this as the "winner effect," in which one [38](1. triumph 2. defeat 3. fluke) can lead to more victories, due to a change in outlook.

胡と他の研究者らは、これを「勝者効果」と呼び、それは1つの勝利が、見通しの変化により、より多くの勝利につながっていく。

Paragraph7
Put in more scientific terms, the winner effect is the result of "neuroplasticity," or the way neural connections in our brains are constantly changing.

より科学的な用語では、勝者効果とは、「神経可塑性」の結果、または脳神経のつながりを絶えず変化させる方法だ。

Each time the mouse wins due to brain stimulation, the [39](1. undercutting 2. underwhelming 3. underlying) structure of its brain changes a little bit.

脳への刺激によってネズミが勝利するたびに、潜伏している脳構造が少しづつ変化する。

Over time, the mouse has essentially been [40](1. rewired 2. relegated 3. relaxed) to be more aggressive in dominance games.

時間が経つと、ネズミの脳は本質的に再構成され、支配ゲームで、より示威的になった。

Light stimulation isn't the only way to do this; animals can undergo changes in their brains through new experiences or learning.

光の刺激だけが、これを行う方法ではない; 動物は新しい体験や学習を通じて、脳の変化を経験することができる。

But brain stimulation works remarkably fast.

しかし、脳刺激は、特に速く働く。

Paragraph8
For now, this research could only lead to a more aggressive mouse army.

今のところ、この研究はより示威的なネズミ軍団にしか、生み出せない。

But in the future, it could help people overcome social anxiety by giving them a little boost of assertiveness at just the right moment.

しかし、将来的には、正しい瞬間に、わずかに強気にしてあげることで、人々が社会的な不安を克服するのに役立つ。

Or it could create an army of hyper-aggressive super-soldiers. What could go wrong?

あるいは、それは超攻撃的なスーパーソルジャー軍団を生み出すかもしれない。何を間違えたのだろうか?


[41] What is meant by the phrase "pecking order" in the second paragraph?
1. Social ranking based on physical characteristics.
2. Aggressive eating habits in animals.
3. Status in a community as determined by assertiveness.
4. The order in which mice escape from tubes.

[42] According to the 3rd paragraph, the results of the "tube test" revealed that
1. stronger mice were more likely to be aggressive than weaker mice.
2. dominant mice pushed other mice longer and more often.
3. overall brain activity was weak in mice that lost the test.
4. the dorsomedial prefrontal cortex was composed of a cluster of neurons.

[43] Which of the following was NOT a result of repeated brain stimulation in low-ranking mice?
1. Decreased proteins.
2. Increased aggression.
3. Permanent neurological changes.
4. Victory over "winner" mice.

[44] In the 7th paragraph, the term "neuroplasticity" is explained as
1. the brain's ability to adapt to new information.
2. the short-term effect of aggressive behavior on the brain.
3. the use of optogenetics to resist social anxiety.
4. learning new skills through repeated failure.

[45] According to the article, which of the following is a limitation of this study?
1. Shy persons aren't able to overcome social anxiety.
2. Stimulating aggression in people may lead to super soldier armies.
3. Research on mice might have different effects when conducted on humans.
4. Brain stimulation can have irreversible effects on mice and other animals.

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高校受験生(中学1年+中学2年+中学3年)
大学受験生(国公立高校1年生+高校2年生+高校3年生+私立中高一貫校生)
大学生+社会人(基礎から学び直したい生徒)


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